Año: 1994
Sistema: White Wolf – World of Darkness
Dados: d10
Recomendado si… buscas un sistema de rol sencillo (que no sea Fate) para aventuras con mucha acción y un fuerte enfoque en el combate.
A mediados de los 90s, aprovechando el boom de World of Darkness y la popularidad de los videojuegos de lucha, Capcom y White Wolf decidieron unir fuerzas para sacar un juego de rol basado en Street Fighter 2/Alpha. Su idea era atraer a los “arcade gamers” al mundo de los RPGs, aprovechando el material y las mecánicas desarrolladas para Vampire y Werewolf.
White Wolf junto a un equipo de escritores con amplia experiencia en el desarrollo de RPGs (Bill Bridges, Phil Brucato, Brian Cambell, Sean Lang, Mike Tinney y Stephan Wieck), y les pidió que adaptaran las reglas de WOD a Street Fighter. La compañía buscaba un RPG que simularan la experiencia de jugar SF en una “maquinita”. El resultado fue Street Fighter: The Storytelling Game, un manual de 192 páginas el cual salió a la venta en junio de 1994.
Lo primero que llamaba la atención del libro era la calidad del papel, el cual era similar al famoso papel “baxter” usado en la línea premium de comics de Marvel/DC (e.j. Excalibur, Marvel Knights, Knights of Pendragon), así como en algunos libros de la segunda edición de D&D. El manual estaba impreso 100% a color, y aunque esto puede parecer algo “normal” para muchos jugadores, la mayoría de los RPGs de los ochentas/noventas estaban impresos a blanco y negro. Por último, el manual salió a la venta a un precio accesible para atraer a nuevos jugadores ($14.95 usd contra $20usd del Manual del Jugador D&D 2da edición o $ 25usd de Vampire: The Masquerade)
Estructura de libro
El manual está dividido en 12 secciones:
- Prólogo: Cuento Corto – Historia de Jackson y su maestro. Esto sirve como una introducción al sistema, y para darles a los jugadores una idea de cómo son las aventuras en este mundo.
- Capítulo 1: Aspectos generales de los juegos de rol.
- Capítulo 2: El mundo de Street Fighter: Información de los World Warriors (Ken, Ryu, Chun Li,etc.), los estilos de cada uno (Shotokan, Capoeira, Wu Shu) ubicación de los principales torneos por continente, y conceptos generales usados en el sistema (ej. Chi, Sensei, Gloria, Equipo)
- Capítulo 3: Reglas básicas – Tipos de acciones, sistema de resolución de acciones, y terminología usada en el libro
- Capítulo 4: Creación de personajes paso a paso
- Capítulo 5: Descripción de las Habilidades (Talentos, Pericias y Conocimiento)
- Capítulo 6: Estilos de combate y estadísticas de los World Warriors
- Capítulo 7: Maniobras especiales – Descripción de las maniobras que los jugadores pueden escoger para sus personajes
- Capítulo 8: Sistema de Combate
- Capítulo 9: Guía del Storyteller/ Storytelling – Ideas y puntos a considerar al momento de preparar una aventura en el mundo de Street Fighter.
- Apéndice 1: High Stakes – Una aventura introductoria al mundo de Street Fighter
- Apéndice 2: NPCs genéricos para tus aventuras (e.j. gansters, ninjas)
Creación de Personajes
La creación de personajes sigue muy de cerca la línea definida por los otros juegos de WoD, a tal grado que las hojas de personaje son muy similares.
El proceso general es el siguiente:
(1) Los jugadores definen un concepto para su personaje (ej. Ex militar, hacker sin experiencia, fugitivo de un culto, etc.) y seleccionan su estilo de combate (Shotokan, Ninjitsu, Capoeira, etc.).
(2) El jugador le asigna puntos a sus Atributos, dependiendo de la importancia que le de a cada categoría (7 puntos a la primaria, 5 a la secundaria, y 3 a la última). Cada categoría esta dividía en 3 atributos base:
- Atributos Físicos (Fuerza, Destreza, Estamina)
- Atributos Sociales (Carisma, Manipulación, Apariencia)
- Atributos Mentales (Percepción, Inteligencia, Sagacidad)
(3) El jugador le asigna puntos a sus Habilidades (Talentos, Pericias y Conocimiento), dependiendo de la importancia que le dé a cada categoría. (9 puntos a la primaria, 7 a la secundaria y 4 a la última).
(4) Por último, el jugador elige los antecedentes de su jugador, distribuye puntos entre sus técnicas de ataque y selecciona sus maniobras especiales
Con un poco de práctica, se puede armar un personaje en unos 15 minutos.
La parte más laboriosa es la selección de maniobras, la cual implica revisar la lista completa, alinear nuestra selección al concepto de nuestro personaje, y asegurarnos que cumplamos con todos los requisitos estipulados. Aunque es factible elegir los mismos movimientos usados en el videojuego (ej. Dragon Punch, Sonic Boom, Yoga Teleport), debes tomar en cuenta que la mayoría tiene prerequisitos bastante específicos. Si no distribuyes tus puntos de manera inteligente al momento de crear tu personaje, puedes limitar severamente la cantidad de poderes disponibles a futuro.
Mecánica de juego
Como mencionamos anteriormente, el sistema está basado en los juegos de WoD, así es que solo requieres un par de dados 10 (d10) para jugar.
Por lo general, el Storyteller te va a dar la oportunidad que describas tus acciones y el resultado. Si para alguna actividad hay una posibilidad de que falles, él te puede pedir que tires los dados para determinar el resultado. Primero, eliges un Atributo y una Habilidad que estén relacionadas a tu acción (ej. Destreza + Conducir o Inteligencia+Computadoras), y después tomas un d10 por cada punto que tengas en esos atributos/habilidades.
El Storyteller define un nivel de dificultad para tu acción, y entonces procedes a tirar los dados. A diferencia de otros juegos de rol, aquí no sumas los resultados. Cada dado te una oportunidad de lograr tu meta, y se cada dado se lee de forma independiente.
Cada dado que sea igual o mayor al nivel de dificultad definido por el Storyteller cuenta como un éxito. Cada tiro por debajo del nivel de dificultad se considera un fracaso. Por lo general, solo necesitas un éxito para lograr tu objetivo, pero entre más éxitos acumules, mejor será el resultado de tu acción. Sin embargo, cada “1” que tires cancela un éxito.
Si llegaras a tirar más “1” que éxitos, se considera un botch (fracaso extremo), y es posible que tu personaje sufra una consecuencia adversa.
Combate
Lo que realmente separa a Street Fighter de los otros juegos de WoD es la parte del combate. Para empezar, cada jugador tiene una serie de “Combat Cards” las cuales representan todos los movimientos/ataques que un jugador puede ejecutar (no es necesario crear los combat cards, pero si agilizan los combates).
Al iniciar una pelea, cada jugador selecciona una tarjeta de su deck y la pone boca abajo frente a él, indicando cual es la velocidad (speed) de es su maniobra. Por lo general, los ataques más potentes suelen ser más lentos, por lo que los jugadores deben de tener cuidado al momento de hacer su selección.
El jugador con la maniobra más lenta inicia el combate. El/ella ejecutar su maniobra, y los jugadores más rápidos pueden dejar que la concluya o pueden decidir por interrumpir la acción en cualquier momento. Si interrumpen el ataque, el nuevo jugador ejecuta su maniobra y calcula su daño de forma normal. Una vez terminado su movimiento, se le regresa el foco al primer jugador, quien puede terminar su acción. Este proceso se repite hasta que todos los guerreros hayan actuado una vez.
Para los que vienen de D&D o sistemas similares, lo primero que les va a llamar la atención es que solo se tira por el daño (no hay tiro de ataque), el cual se calcula tomando el damage rating de la maniobra, y restándole la estamina del defensor. El atacante entonces tira un d10 por cada punto restante (mínimo de 1), y todos los resultados que sean iguales o superiores a 6, representan 1 punto de daño para el defensor. Si un jugador llega a 0 puntos de vida cae inconsciente.
Aunque las primeras veces los combates puede durar varios minutos, se agilizan bastante una vez que los jugadores se familiarizan con sus maniobras.
Áreas de mejora
A pesar de que el RPG de Street Fighter es sencillo y divertido, si tiene varias áreas de mejora. Para empezar, ya que el sistema está muy enfocado a los combates entre personajes, es muy difícil usar personajes “genéricos” para las aventuras. En el apéndice 2 puedes encontrar algunos NPCs pregenerados, como los típicos “thugs”, gánster y ninjas. Sin embargo, si quieres agregarle sabor a tus aventuras, vas a tener que invertirle una buena cantidad de tiempo a crear tus propios NPC y los “combat cards” para cada uno de ellos.
Otro punto es la regla de los 1. Aunque parece una buena idea, en la práctica hace que una gran parte de los tiros terminen en fracasos. Si se hubiera incluido una regla de dados explosivos, el sistema estaría mucho mejor balanceado.
Por ultimo, algo que definitivamente se puede mejorar (y que de hecho, trataron de corregir en uno de los manuales posteriores) es la mecánica para el uso de armas (mano a mano/armas de fuego). White Wolf en algún punto comento que no le pusieron mucho énfasis a esta mecánica, ya que no querían abrir la posibilidad de que un street fighter fuera acribillado por un grupo de ladrones con pistolas. Por tal motivo, agregaron un sistema muy simple para el uso de armas, el cual le diera la ventaja a los guerreros. Sin embargo, el sistema publicado es casi inservible. Algunas de las armas quedaron tan mal diseñadas (como en el caso de las granadas), que la mayoría de los personajes pueden hacer más daño con una patada con giro que con una explosión. Se entiende la preocupación de los diseñadores, pero hay varias formas como pudieron haber atacado ese problema.
Conclusiones
Street Fighter es un sistema divertido y fácil de aprender, con el cual puedes armar aventuras de acción, muy similares a las típicas películas de Arnold Schwarzenegger, Stallone o Chuck Norris de los ochentas. Al estar basado en un juego de video, puede ser usado fácilmente como un punto de entrada a los RPGs para otro tipo de gamers, además de que las reglas son relativamente sencillas y solo requieres un par de d10 para jugar.
Sin embargo, si lo que buscas un sistema más refinado y/o con una mayor cantidad de material, te sugerimos que mejor revises sistemas mas modernos como Fate y/o Savage Worlds, con los cuales puedes armar aventuras similares, y para los cuales existe mucho material “homebrew” disponible en la red.
2 comments
Sigue siendo mi juego de rol favorito. El suplemento Contenders trajo la opción de armas de fuego y armas pesadas para causar daño agravado, lo que creo que los hizo más peligrosos.
Ciertamente. Nosotros usamos el sistema varios años para settings de Accion o juegos de Espias (en lugar de otros sistemas como Top Secret SI o James Bond) y siempre nos hizo falta las reglas para armas. El suplemento de Contenders completo el juego y lo hizo mucho mas robusto.