Bienvenido al Laberinto (The Maze)
Hace poco más de 1 año empezamos a jugar la aventura The Maze. Aunque al inicio mi grupo no tenía ni idea de que se trataba el módulo (nunca les di mucho detalle para que experimentaran la misma confusión que sienten los PJs), en solo 2 sesiones se volvió uno de sus juegos favoritos.
Ahora que ya he tenido oportunidad de correr más de 15 sesiones de este módulo, y ahora que tengo un mejor conocimiento del escenario, decidí hacer un resumen de algunas reglas caseras para The Maze. Esperamos que esta información le sea útil a todas las personas que acaban de adquirir el libro y están a punto de entrar al laberinto.
¿Qué es The Maze?
Para los que no han oído hablar de este juego, The Maze es una mega aventura publicada por Axo Studios. Aunque el libro incluye varias reglas y estadísticas para Dungeons and Dragons y Pathfinder, la verdad es que el módulo se puede usar con el sistema que gustes (nosotros usamos una combinación de B/X, LOTFP y DDC, ya que nos gustan los sistemas un poco más letales).
La premisa de la aventura es muy sencilla: los jugadores despiertan dentro de un laberinto sin memoria de su pasado. Lo único que recuerdan es que son parte de una organización llamada “The Cord”, pero no saben porque han sido enviados a este lugar. Aquí conocen a “Old Don”, un viejo aventurero que les informa que ahora son prisioneros del Laberinto (The Maze). Nadie sabe quién lo creo o para que, pero lo Old Don si sabe es que NADIE ha logrado escapar con vida.
Si los jugadores desean escapar, su única esperanza es recolectar los 12 componentes requeridos para crear una “Arma Legenaria”. De acuerdo con la leyenda, esta arma es lo suficientemente poderosa para destruir las paredes de la prision. El reto esta en conseguir las 12 partes antes de que se les acabe el alimento, o antes de que el Laberinto acabe con ellos.
Suena interesante, pero nosotros ya estamos corriendo otra campaña…
Lo bonito de esta aventura es que es perfecta para “one shots” o como relleno entre sesiones. Nosotros por lo general nos juntamos una vez a la semana a jugar uno alguno de las aventuras oficiales de D&D (Tomb of Annihilation / Descent into the Avernues). Sin embargo, hay ocasiones en las que 2 o más jugadores no pueden asistir o el DM no tuvo chance de preparar la aventura por cuestiones de trabajo. En esos casos en lugar de cancelar la sesión de juego, decidimos iniciar una campaña en paralelo de The Maze para así no tener que cancelar la sesión.
¿Pero cómo le hacen para agregar o quitar jugadores?
Cada sesión tiene un objetivo muy específico: explorar una de las múltiples habitaciones del laberinto. Las partidas inician en la fogata central donde se encuentran todos los PJs de nuestra campaña. Armamos un grupo con los jugadores que puedieron asistir la partida y lanzamos a los PJs a investigar una habitación. La partida termina cuando el grupo regresa a la fogata central, lo cual tomar por lo genera unas 3 horas y media.
Esta estructura resulta muy práctica, ya que un día me da mucha flexibilidad como DM para armar grupo. Una semana puedo correr una partida con 4 jugadores y para la siguiente sesión puedo usar un grupo completamente diferente, sin tener que quebrarme la cabeza para justificar la entrada/salida de los otros personajes. Cada jugador puede tener 2 o 3 PJs pregenerados y los puede ir rotando entre cada sesión dependiendo de que clase quiera jugar ese día.
De hecho, para nuestra campaña actual, generé un pool de 20 personajes aleatorios y le di la libertad a cada jugador de que seleccionaran 2 cada uno. Ya que todos los personajes inician sin nombre, sin equipo y en primer nivel, realmente no hay mucha diferencia entre cada uno.
Si el personaje que seleccionaste se muere, no hay problema. El jugador solo tiene que tomar un nuevo personaje para la siguiente sesión. Se que más de alguno de ustedes se va a retorcer en su asiento con la idea de ver morir a su personaje o de poder cambiarlo cada sesión como si fueran tarjetas de Pokemon. Sin embargo esta misma volatilidad ayuda a crear vínculos emocionales muy fuertes con tus PJs una vez que sobreviven dos aventuras.
¿Qué reglas caseras han implementado?
A pesar de que el manual ofrece muy buenas ideas/sugerencias para armar tu campaña, estas son algunas de las reglas que hemos implementado para hacer más dinámicas las sesiones.
Acciones
Todos los personajes pueden tomar 2 acciones por turno. En otras palabras, pueden atacar dos veces, atacar y moverse, usar dos acciones de movimiento, o cualquier otra combinación que se les ocurra. Esto nos ha ayudado a agilizar mucho el combate, aunque también lo termino haciendo mucho más letal.
Trasfondos Especiales
El juego sugiere 5 trasfondos especiales que puedes usar en el juego:
- El Herrero (Blacksmith)
- El Cocinero (Cook)
- El Bibliotecario (Librarian)
- El Enviado (Evoy)
- y el Jefe (The Chief)
En lugar de usarlos como trasfondos de 5e, nosotros los usamos como roles especiales que los PJs pueden tomar dentro del grupo. Sin embargo, para poder adquirirlos deben de cumplir ciertas condiciones (1) deben de llegar a cierto nivel de experiencia y (2) deben de “estudiar” un cierto tiempo bajo la tutela de Old Don antes de adquirir los beneficios del rol.
Decidimos hacerlo de esta forma ya que es muy fácil que los jugadores mueran en las primeras sesiones, y era poco práctico estar asignando estos roles cada sesión. Además, el que estos roles no se puedan asignar al inicio de la aventura les da un mayor peso dentro de la aventura.
En este momento, estas son las condiciones que tenemos para cada rol:
- Herrero / Cocinero – Octavo nivel
- Bibliotecario – Elfo o Mago de sexto nivel.
- Enviado – Clerigo de primer nivel
- Jefe – Sexto nivel
Tiempo
Los recursos con los que cuentan los jugadores son limitados, así es que el grupo no puede simplemente sentarse y esperar a ver qué pasa. Cada día que pasa, los jugadores tienen menos agua, menos comida y menos combustible. Si no salen a explorar, tarde o temprano se van a quedar sin recursos.
Por este motivo, decidimos llevar un registro de la comida/agua/combustible que los jugadores consumen cada día que pasa. Si llegan a quedarse sin alguno de estos insumos, los PJs empieza a recibir penalizadores debido al hambre o a la deshidratación (abajo les mostramos las reglas).
Consumo de Agua, Comida y Combustible
Todos los PJs que se encuentren en la fogata consumen recursos. Sin embargo, la cantidad de comida/agua que consumen depende de si se están clasificados como activos o en descanso. Si un PJ ya tuvo la oportunidad tomar un descanso largo desde su última aventura, se considera que esta “en descanso”. De lo contrario, se considera que el PJ está activo.
Consumo Mínimo
PJ aventurero (activo) | PJ en descanso | |
Agua | 1 unidad x día | 1/2 unidad x día |
Comida | 1/2 unidad x día | 1/4 unidad x día |
Al momento de calcular cuantos recursos consume el grupo, se deben de tomar en cuenta TODOS PJs que esten en la fogata. Debido al alto nivel de mortalidad del juego, resulta muy tentador para los jugadores tener multiples PJs en la fogata. Sin embargo, cada PJ extra que tengan representa una boca mas que alimentar.
En nuestra partida actual, cada jugador tiene entre 2 y 3 personajes en la fogata, lo cual quiere decir que tenemos entre 14 y 22 personajes consumiendo recursos cada día!! Con tantas bocas que alimentar, los jugadores muchas veces deben de tomar ciertos riegos o corren el riesgo de morir de sed/hambre (abajo les detallamos las reglas)
¿Cuánto agua puede cargar un personaje?
Los jugadores comienzan el juego con un par de cubetas para recolectar agua. Conforme van explorando más habitaciones, pueden encontrar otros contenedores los cuales pueden usar para acarrear agua.
Articulo | Capacidad | Articulo | Capacidad |
Vaso/Taza | 1 | Botella | 2 |
Jarra | 3 | Odre | 4 |
Vasija | 5 | Cubeta | 10 |
Barill Mediano | 25 | Barril Grande | 50 |
¿Cuánta gente puede comer con una planta o con un animal?
Articulo | Cantidad | Articulo | Cantidad |
Animal Pequeño | 2 unidades | Planta pequeña | 1 unidad |
Animal Pequeño | 4 unidades | Planta Mediana | 2 unidades |
Animal Pequeño | 8 unidades | Planta Grande | 4 unidades |
Descansos
Los personajes deben de tener un descanso prolongado por lo menos cada 24 horas. De lo contrario obtendrá una penalizador de -1 en todos los tiros.
Esta penalización se incrementa por 1 por cada bloque de 12 horas extras que pase sin dormir. El personaje cae automáticamente fatigado cuando el penalizador total sea igual a su atributo de constitución.
Curación
Si el personaje tiene por lo menos la mitad de sus puntos de vida, recupera 1d3 puntos por cada descanso largo o 2d6 por cada día completo de descanso.
Por otra parte, si el PJ tiene menos de la mitad de sus puntos de vida, solo recupera 1 punto por cada descanso largo o 1d3 por cada día de descanso.
Estos ritmos de recuperación solo aplican si el jugador (a) solo puede realizar actividades ligeras (leer, descansar, cocinar, etc..) y (b) debe de tener suficiente comida y agua. Si alguna de las dos condiciones no se cumple, el PJ solo recupera la mitad de los puntos de vida (redondeando hacia abajo).
Los personajes con cero puntos de vida despiertan después de 1d6 horas y de ahí recuperan vida al ritmo señalado arriba.
Por último, si los personajes sufren perdida temporal de puntos de habilidad, recuperan 1 punto por día en todas las habilidades afectadas.
Hambre y Sed
Los personajes deben de consumir la cantidad de comida y agua indicadas en la table de arriba.
Por cada 24 horas que pase sin comer, el personaje debe de hacer un tiro de salvación vs Veneno (si, estamos usando reglas de B/X) o pierde 1 punto de constitución y todos los tiros/acciones reciben un penalizador de -1.
Por cada 24 horas que la persona pase sin tomar agua, el personaje debe de hacer un tiro de salvación vs Veneno o pierde la mitad de su constitución. Después de 3 tiros fallados el personaje muere deshidratado.
Un personaje recuperar los puntos perdidos al doble del ritmo normal una vez que consuma alimento y bebida.
Hoja de Referencia
Ok, esto no es realmente una “regla casera” pero si es una guía que genere para poder llevar control de TODOS estos aspectos de la campaña. La idea era tener todas estas reglas en un solo lugar para poder consultarlos de una manera rapida.
El formato está en inglés (en el mismo idioma que el juego) pero espero pronto tener una version en español.
¿Que opinan de estas reglas? Déjenos sus comentarios y cuéntenos como les va con sus sesiones de The Maze.
Ya que están por aquí, les queremos recomendar que vean nuestro primer trabajo publicado: el juego de Demon Hunter en español!!
En este RPG, tu eres un agente de la Hermandad de la Antorcha Celestial, un grupo elite encargado de defender a la Tierra de las fuerzas del Mal. Ok. Es cierto que el término ”elite” no aplica para todos y también es cierto que tu trabajo principal es sacar fotocopias todo el día, pero si las fuerzas del Mal se atreven a atacar la tienda de la esquina, tu vas a estar ahí para detenerlos.
El libro lo puedes conseguir en pdf a través de DriveThruRPG o en físico directamente con nosotros o en alguna de nuestros socios comerciales en Mexico.
¿Te gustaría conocer mas del RPG antes de comprarlo?
- Puedes leer una breve reseña del juego
- PUedes ver el video que preparo Vraymar
- O puedes bajar la guia rapida de DriveThruRPG