Como parte de NETCON 2021 decidimos ofrecer la versión en español de nuestra aventura “El Árbol del Vampiro” para el sistema de Demon Hunter. Sin embargo, mucha gente aun no conoce este fabuloso juego de rol, motivo por el cual decidimos hacer esta guía para explicarles como jugar Demon Hunters.
El Mundo de Demon Hunters: A Comedy of Terrors
Vampiros atacando las oficinas del Gobernador. Licántropos merodeando en los suburbios. Avistamiento de otro Kraken cerca de la costa. Otro culto haciéndose pasar por una organización de autoayuda. Todos estos eventos están amenazando la paz mundial, y acercan a la Tierra a un apocalipsis demoniaco. En su línea de trabajo, este es un martes cualquiera.
Ustedes son agentes de la Hermandad de la Antorcha Celestial, un grupo elite encargado de defender a la Tierra de las fuerzas del Mal. Ok. Es cierto que el término ”elite” no aplica para todos y también es cierto que su trabajo principal es sacar fotocopias todo el día, en una oficia obscura en un edificio abandonado. Pero si las fuerzas del Mal se atreven a atacar la tienda de la esquina, ustedes van a estar ahí para detenerlos.
¿Como jugar Demon Hunters?
Demon Hunters usa un sistema conocido como FAITH CORPS, una curiosa combinación entre FATE y CORTEX PRIME, el cual busca que el juego sea lo más ágil y dinámico posible.
A diferencia de otros juegos de rol, en Demon Hunter no tienes atributos o habilidades. En su lugar tenemos ESTILOS y DISCIPLINAS. Los estilos describen la forma en la que a tu personaje le gusta solucionar cualquier problema, mientras que las disciplinas describen de manera general, las habilidades que posee. Estos conceptos pueden tener una calificación que va desde d4 (mediocre, sin entrenamiento) hasta un d12 (gran maestro).
¿Como jugar Demon Hunters?
Demon Hunters usa un sistema conocido como FAITH CORPS, una curiosa combinación entre FATE y CORTEX PRIME, el cual busca que el juego sea lo más ágil y dinámico posible.
A diferencia de otros juegos de rol, en Demon Hunter no tienes atributos o habilidades. En su lugar tenemos ESTILOS y DISCIPLINAS. Los estilos describen la forma en la que a tu personaje le gusta solucionar cualquier problema, mientras que las disciplinas describen de manera general, las habilidades que posee. Estos conceptos pueden tener una calificación que va desde d4 (mediocre, sin entrenamiento) hasta un d12 (gran maestro).
ESTILOS
En el juego usamos 6 estilos base:
- Cauto: Te gusta prestarle atención a los detalles.
- Sagaz: Se te facilita solucionar problemas de forma rápida y creativa.
- Furtivo: Te gusta desorientar y confundir al enemigo
- Rápido: Eres veloz y ágil. Al solucionar problemas favoreces la velocidad sobre la precisión.
- Enérgico: Siempre tomas la ruta directa
- Llamativo: Te gusta llamar la atención
DISCIPLINAS
Con el afán de que el juego sea lo mas sencillo posible, todas las habilidades están concentradas en 6 categorías principales:
- Tácticas de Combate: Ataque, Defensa, Estrategias
- Operaciones Encubiertas: Espionaje, hackeo, abrir cerraduras.
- Magia y Misticismo: Hechizos, pociones, conocimiento de mitos y leyendas.
- Investigación y Desarrollo: Electrónica, mecánica, electricidad, reparación y creación de gadgets.
- Ingeniería Social: Carisma, modales, presencia y liderazgo.
- Paranormal: Si tu personaje cuenta con habilidades especiales, esta es la disciplina a usar.
Tomar Acciones
Cada vez que quieras tomar una acción, lo primero que debes de hacer es describir QUE quieres hacer y COMO buscas lograrlo. A diferencia de otros RPGs, en Demon Hunter tienes bastante peso la descripción de tu acción, ya que con esta información, el DM (Demon Master) determinara el ESTILO y DISCIPLINA que debes de usar.
Por ejemplo, si en tu turno indicas que quieres “correr rápido contra el hombre lobo y lo tacleas” el DM puede determinar que estas actuando de forma rápida (estilo) usando tácticas de combate (disciplina). Tomas los dados correspondientes a tu estilo RAPIDO y a tus TACTICAS DE COMBATE y los tiras.
Este tiro lo comparas entonces contra una dificultad fija (acciones vs un objeto o situación) o contra una dificultad variable (acciones vs otro personaje) para determinar el resultado.
TIRO < # Dificultad, tu acción FRACASA
TIRO >= # Dificultad, tu acción es EXITOSA
Si tu tiro excede el # Dificultad por 5 puntos o mas, es un ÉXITO con ESTILO.
Tipos de Acciones
Al igual que en FATE, en el Sistema de Demon Hunters tenemos 4 acciones básicas:
- ATACAR: Cuando buscas lastimar a otro personaje, ya sea con un ataque físicos, mental y/o verbal.
- DEFENDER: La acción contraria a ATACAR. Usas esta acción cuando quieres defenderte de cualquier tipo de ataque.
- SUPERAR: Cuando quieres alcanzar un objetivo pero algo (como un objeto, situación o evento) se interpone en tu camino.
- CREAR VENTAJA: Esta acción es muy particular de sistemas como Demon Hunter y FATE. La acción de CREAR VENTAJA te permite crear situaciones, objetos o condiciones que te pueden ayudar a ti o a tus compañeros en ciertas circunstancias. Estas “ventajas” se simulan en el juego con d6 los cuales se pueden usar (o INVOCAR) en acciones futuras.
Dados de Fe y Dados Demonio
Ahora, imagina que ya decidiste tu acción, tiraste los dados y el resultado no fue exactamente lo que esperabas. En ocasiones esto no solo puede resultar anticlimático, sino que también puede afectar de manera seria el flujo de la historia. Afortunadamente, en Demon Hunter existen varias formas de alterar el resultado de un tiro.
¿Cuales son esas formas?
1– La forma mas común de alterar un resultado es INVOCANDO un aspecto. Los aspectos son frase descriptiva las cuales puedes encontrar en tu hoja de personaje, o pueden estar ligadas a un enemigo o a la escena actual (por lo general, estos aspectos los pondrá el DM sobre la mesa, escritos en una tarjeta y a la vista de todos).
Si crees que alguno de los aspectos disponibles puede ayudarte a mejorar un resultado, puedes tratar de invocarlo. Para hacerlo, primero debes de pagar un DADO DE FE (todos los personajes inician la partida con 3) y le explicas al DM como es que este aspecto puede ayudarte en esta situación. El beneficio que recibirás depende de en que momento invocaste el aspecto.
Si lo invocas ANTES de hacer tu tiro, puedes agregarle un d6 al total de dados a tirar.
Si lo invocas DESPUES de tu tiro, puedes volver a tirar alguno de los dados que usaste (por lo general el que salió con el resultado mas bajo).
Los DADOS DE FE se pierden después de ser usados, pero hay varias formas en las que puedes recuperarlos (te lo explicamos mas adelante).
2– La segunda opción es APROVECHANDO UNA VENTAJA. Si recuerdas, una de las acciones básicas en el juego es la creación de ventajas, las cuales generan condiciones favorables para los jugadores. Estas ventajas por lo general tienen un cierto numero de d6s asociados a ellas. Cualquier jugador puede usar estos d6 para mejorar su tiro siempre y cuando pueda describir como es que esta VENTAJA le ayuda en su tiro (no es necesario pagar DADOS DE FE para aprovechar una ventajas).
3– Por ultimo, puedes usar DADOS DEMONIO para alterar el resultado. Los dados demonio son 3d6 que se encuentran en el centro de la mesa y los cuales puedes usar en cualquier momento para mejorar tu tiro. SIN EMBARGO, cada vez que usas un dado demonio, el DM recibe uno a cambio, y llegas a tirar un 1 con alguno de los DADOS DEMONIO que usaste, el DM recibe un dado extra.
El DM puede usar en contra de los jugadores en cualquier momento de la partida, así es que traten de tener siempre presente cuantos dados ha acumulado el DM.
Recuperando Dados de Fe
Para termina esta introducción al juego, vamos viendo como puedes recuperar DADOS DE FE. A diferencia de otros sistemas, Demon Hunter esta diseñado para que uses los DADOS DE FE de manera constante. Parte de la diversión viene en poder influenciar nuestros resultados, sabiendo que nuestras acciones pueden tener repercusiones futuras.
Para incentivar esta dinámica, existen varias formas en las que puedes recuperar los dados de fe usados:
1– Si encuentras alguna forma de usar tu debilidad/defecto durante una escena (el cual viene como tu PROBLEMA en la hoja de personaje), el DM puede recompensarte dándote un DADO DE FE.
2– Si tiras un 1 con cualquier dado, el DM puede “comprarte” ese uno dándote un DADO DE FE. Sin embargo, si esto llega a pasar, el DM recibe un dado demonio por cada dado de fe que te de.
3– Por ultimo, si haces algo extremadamente heroico, o si simplemente haces reír al resto del grupo, el DM puede darte un dado de fe como recompensa por interpretar de manera activa a tu personaje.
Con esta información ya sabes lo suficiente para empezar a jugar. Adelante con la misión!!
Ya que están por aquí, les queremos recomendar que vean nuestro primer trabajo publicado: el juego de Demon Hunter en español!!
En este RPG, tu eres un agente de la Hermandad de la Antorcha Celestial, un grupo elite encargado de defender a la Tierra de las fuerzas del Mal. Ok. Es cierto que el término ”elite” no aplica para todos y también es cierto que tu trabajo principal es sacar fotocopias todo el día, pero si las fuerzas del Mal se atreven a atacar la tienda de la esquina, tu vas a estar ahí para detenerlos.
El libro lo puedes conseguir en pdf a través de DriveThruRPG o en físico directamente con nosotros o en alguna de nuestros socios comerciales en Mexico.
¿Te gustaría conocer mas del RPG antes de comprarlo?
- Puedes leer una breve reseña del juego
- PUedes ver el video que preparo Vraymar
- O puedes bajar la guia rapida de DriveThruRPG
Tipos de Acciones
Al igual que en FATE, en el Sistema de Demon Hunters tenemos 4 acciones básicas:
- ATACAR: Cuando buscas lastimar a otro personaje, ya sea con un ataque físicos, mental y/o verbal.
- DEFENDER: La acción contraria a ATACAR. Usas esta acción cuando quieres defenderte de cualquier tipo de ataque.
- SUPERAR: Cuando quieres alcanzar un objetivo pero algo (como un objeto, situación o evento) se interpone en tu camino.
- CREAR VENTAJA: Esta acción es muy particular de sistemas como Demon Hunter y FATE. La acción de CREAR VENTAJA te permite crear situaciones, objetos o condiciones que te pueden ayudar a ti o a tus compañeros en ciertas circunstancias. Estas “ventajas” se simulan en el juego con d6 los cuales se pueden usar (o INVOCAR) en acciones futuras.