Pociones, armas y anillos para D&D y Dungeon Crawl Classics – Parte 2
por DM Chux
Uno de los aspectos más divertidos de juegos de fantasía como DCC, son los objetos mágicos poco comunes que los jugadores pueden encontrar. En sistemas como Dungeons & Dragons, los objetos mágicos son artefactos potentes que le otorgan a los PCs poderes extraordinarios. Se asume que estos artículos funcionan de manera predecible, y en el peor de los casos, tienen una cantidad limitada de usos.
Sin embargo, hay sistemas donde los objetos mágicos adoptan la naturaleza caótica de la magia, lo cual los convierte en armas sumamente poderosas, pero a la vez impredecibles. Cada vez que un jugador usa uno de estos artefactos, existe la posibilidad de que la situación empeore en lugar de mejorar.
Si a ti y a tu grupo de juego no les molesta lidiar con esta ambigüedad en sus sesiones, te recomendamos que consideres los siguientes objetos mágicos.
Pociones
Poción de Armadura
La poción de armadura cubre al usuario con un escudo invisible, el cual mejora de manera temporal su clase de armadura (CA). El brebaje incluye minerales como la magnetita y el neodimio, los cuales ayudan a formar una barrera invisible alrededor del usuario, la cual repele la mayoría de los ataques físicos y mágicos.
Sin embargo, los usuarios deben de tener cuidado con este tipo de pociones. Si el mago que la creo no tuvo cuidado al momento de fijar la polaridad, la poción puede terminar atrayendo objetos en lugar de repelerlos.
(Tira 1d20)
1 | Todos los ataques vs el jugador pegan automaticamente |
2-3 | -2 clase de armadura |
4-9 | +1 clase de armadura |
10-15 | +2 clase de armadura |
16-19 | +3 clase de armadura |
20 | +4 clase de armadura |
Poción de Curación
La poción de armadura cubre al usuario con un escudo invisible, el cual mejora de manera temporal su clase de armadura (CA). El brebaje incluye minerales como la magnetita y el neodimio, los cuales ayudan a formar una barrera invisible alrededor del usuario, la cual repele la mayoría de los ataques físicos y mágicos.
Sin embargo, los usuarios deben de tener cuidado con este tipo de pociones. Si el mago que la creo no tuvo cuidado al momento de fijar la polaridad, la poción puede terminar atrayendo objetos en lugar de repelerlos.
(Tira 1d20)
1 | Daño – 1 Dado de Vida (HD) |
2-10 | Cura – 1 Dado de Vida (HD) |
11-18 | Cura – 2 Dados de Vida (HD) |
19-20 | Cura – 3 Dados de Vida (HD) |
Poción de Regeneración
Esta poción le otorga al usuario poderes regenerativos similares a los de un troll, permitiéndole sanar cualquier herida de manera casi inmediata. Sin embargo, se han reportado casos de usuarios que resultan ser alérgicos a los componentes de la infusión, lo cual puede resultar en efectos secundarios no deseados. Recomendamos tener un clérigo a la mano antes de ingerir este producto.
(Tira 1d20)
1 | Usuario recibe 1d3 de daño/round durante 1d6 rounds |
2-10 | Usuario recupera 1d3 puntos de vida/round durante 1d6 rounds |
11-18 | Usuario recupera 1d4 puntos de vida/round durante 1d10 rounds |
19-20 | Usuario recupera 1d8 puntos de vida/round durante 2d10 rounds |
Poción de Grito de Muerte
Esta poción le da al usuario la habilidad de emitir un grito de muerte similar al de un banshee (hada llorona). Estas pociones suelen ser muy raras ya que es difícil conseguir los ingredientes para prepararlas. No todos los humanoides poseen la fuerza necesaria para contener el poder conferido por esta poción, por lo que se les recomienda evitar su uso.
Cuando se ingiere este brebaje, el juador debe de hacer un tiro de salvacion de Constitucion contra una CD de 10. El efecto de la pocion depende del resultado del tiro.
1 natural | Los puntos de golpe del usuario bajan a 0. |
Tiro fallido | Usuario recibe 3d10 de daño |
Tiro exitoso | Usuario puede usar el grito de muerte 2 veces en los siguientes 5 minutos. Todas las personas en un radio de 20′ reciben 3d10 de daño. Un Tiro de Salvacion CD 10 permite reducir el daño a la mitad |
20 natural | Usuario puede usar el grito de muerte 3 veces en los siguientes 10 minutos. Todas las personas en un radio de 20′ reciben 5d10 de daño. Un Tiro de Salvacion CD 15 permite reducir el daño a la mitad |
Armas y Escudos
Martillo de Fuerza
El portador del arma obtiene un +1 en todos sus ataques y tiros de daño con esta arma. Además, si este pronuncia la palabra clave antes de atacar, el martillo comienza a brillar con energía mágica pura (fuerza) y causa 1d6 extra de daño. La criatura o personaje que recibe el impacto puede hacer un tiro de salvación (FORT) vs dificultad de 16 para evitar este último daño.
Sin embargo, si el ataque es una pifia (tiro de 1) el atacante debe de hacer un segundo tiro (bono +2) contra otra criatura o personaje cercano (máximo 10’ de distancia) elegido al azar. Si el ataque es exitoso, el blanco del ataque recibe el daño normal mas 2d6 extra. El daño adicional se puede evitar haciendo un tiro de salvación (FORT) vs dificultad de 18.
Flechas de Puntería Certera
Las flechas de puntería certera están diseñadas para SIEMPRE dar en el blanco, aunque no siempre en el “blanco” deseado. Todos los ataques efectuados con estas flechas reciben un +2 en los tiros de ataque y daño. Si el primer tiro falla, el portador puede hacer un segundo tiro contra el mismo objetivo. Si el segundo tiro también falla, la flecha escoge un objetivo al azar y lo ataca con un +4. Este bono aumenta en múltiplos de 2 hasta que la fecha impacte contra algún personaje o criatura.
Escudo de Atracción de Misiles
Este escudo fue desarrollado por un mago que cometió un error al manufacturar una poción de armadura, y termino con un brebaje que atraía los misiles en lugar de repelerlos.
Para usar el escudo, el jugador solo debe de pronunciar la palabra de mando. A partir de ese momento, TODAS las flechas o proyectiles (ej. piedras, dardos, saetas) que pasen a 10’ del usuario, pegaran automáticamente en el escudo. El artefacto puede absorber un total de 100 puntos de daño por día. Si algún ataque excede este límite, todo el daño excedente se transfiere directamente al portado.
Advertencia: Le les recomienda a todos los aventureros que eviten usar este tipo de escudos durante asedios. Se han tenido reportes de usuarios que han muerto cuando sus escudos atrajeron proyectiles lanzados por catapultas o trebuquetes.
Otros Objetos Mágicos
Anillo de Misiles Curativos
Este anillo posee la habilidad de lanzar misiles mágicos que pueden curar al objetivo… casi siempre. A diferencia de otros anillos, este accesorio no tiene un número limitado de cargas ya que cuenta con un mecanismo que le permite recargarse de manera constante.
Cada vez que se activa el anillo, el usuario selecciona un objetivo y tira un d6. Si el resultado es par, el anillo genera misiles que le devuelven 4d4 puntos de vida al blanco. Sin embargo, si el resultado es impar, el anillo genera misiles que le roban 3d6 de vida al objetivo, energía que usa para recuperar cargas.
El portador NO puede cambiar de objetivo una vez que tira el d6, pero puede tratar de imponer su voluntad sobre el anillo para cambiar el efecto de los misiles (cambiarlo de daño a curación o viceversa). Sin embargo, el esfuerzo es tal que el usuario recibe 1d8 puntos de daño.
Articulos Mágicos (PDF)
Ya que están por aquí, les queremos recomendar que vean nuestro primer trabajo publicado: el juego de Demon Hunter en español!!
En este RPG, tu eres un agente de la Hermandad de la Antorcha Celestial, un grupo elite encargado de defender a la Tierra de las fuerzas del Mal. Ok. Es cierto que el término ”elite” no aplica para todos y también es cierto que tu trabajo principal es sacar fotocopias todo el día, pero si las fuerzas del Mal se atreven a atacar la tienda de la esquina, tu vas a estar ahí para detenerlos.
El libro lo puedes conseguir en pdf a través de DriveThruRPG o en físico directamente con nosotros o en alguna de nuestros socios comerciales en Mexico.
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