El Magia de una partida de DCC
Hace un par de días participamos en el DCC Day organizado por Goodman Games. Este evento está diseñado para promocionar los sistemas que han publicado en sus 20 años de trayectoria, además de atraer nuevos jugadores al hobby.
Este tipo de eventos se han vuelto cada vez más populares, gracias a la creciente popularidad de Dungeons & Dragons. Además, al ser un TTRPG de fantasía, la transición de D&D a DCC es muy sencilla. Sin embargo, aunque ambos juegos son muy similares, si existen un par de diferencias importantes, las cuales pueden descontrolar a los no iniciados en este sistema.
Si tu eres una de esas personas que nunca ha explorarado un calabozos de Goodman Games, aquí te dejamos un listado de 7 cosas que hacen única una partida de DCC.
Los personajes arrancan en nivel cero
Aunque las reglas te permiten crear personajes de cualquier nivel, lo que hace única la experiencia con DCC es el “funnel”. En este proceso, cada jugador crea 4 personajes de nivel cero de manera aleatoria, y el GM los lleva por una aventura introductoria. Al inicio de la partida no tienes armas, armaduras o artículos realmente útiles. Si quieres llegar al final de la partida, vas a tener que aprender a trabajar en equipo, atacar con lo que tengas a la mano, y correr cuando sea necesario.
Como te puedes imaginar, más de la mitad del grupo muere en el primer encuentro. Si eres realmente afortunado, 2 de tus personajes llegaran con el BBEG, y por lo general solo uno llega al final de la sesión. Aunque este proceso de “eliminación” de personajes puede verse cruel, es una manera hermosa de armar el trasfondo de tu personaje. No solo te ayuda a definir que lo motivo a lanzarse como aventurero, sino que además, tienes la oportunidad de escoger la profesión (guerrero, mago, ladrón o clérigo) que más se alinee con tu experiencia.
Aun sobrevivas el “funnel”, es probable que el personaje muera antes de llegar a 5º nivel
El llevar a primer nivel es toda una hazaña y es algo digno de presumirse, pero eso no quiere decir que eres invencible. Aunque tu personaje es claramente superior al NPC promedio, este puede morir si cometes el más mínimo error. Es más, la mayoría de los combates son tan letales, que es poco probable que llegues a 5to nivel. Este hecho suele estresar bastante a los roleros que iniciaron con 5e, ya que ahí es raro que los personajes mueran. Pero la muerte de los personajes es algo común en DCC. Si esto te llega a pasar, no te agobies. Tómalo con filosofía y recuerda lo que dijo Faora en Man of Steel
“A good death is its own Reward”
Los puntos de experiencia se otorgan por superar obstáculos
Al ser un sistema tan letal, Joseph Goodman opto por no dar puntos de experiencia por matar monstruos. La filosofía de DCC es que los personajes crecen como personas cada vez que superan una dificultad. Esto quiere decir que NO tienes que matar a un contrincante para subir de nivel. Es más, el objetivo principal de los jugadores debe de ser sobrevivir la aventura. Si tu personaje logra sobrevivir toda la sesión evitando cualquier confrontación directa, mereces subir de nivel.
Por otra parte, si eres GM de 5e y tienes problemas de “murderhobos”, invítalos a una partida de DCC. Estoy seguro de que el sistema los va a ayudar a “reconsiderar” sus impulsos asesinos.
Los dioses son caprichosos
Al igual que D&D, los clérigos reciben sus hechizos y habilidades de curación de su deidad. Sin embargo, en DCC los dioses tienen una influencia mas directa en sus poderes.
Por ejemplo, todos los clérigos tienen el poder de “lay on hands” (imponer las manos), el cual le permite curar daño, fracturas, enfermedades, veneno y otro tipo de aflicciones. Sin embargo, que tan efectivo es el poder depende del alineamiento del clérigo y del jugador que recibirá el don. Si son del mismo alineamiento, es muy probable que recupere todos sus puntos de vida. Sin embargo, si tienen diferentes alineamientos, la efectividad del poder baja considerablemente, y puede meter en problemas al clérigo con su deidad.
Por otra parte, los hechizos no funcionan de manera automática cada vez que se usan. Cada vez que el clérigo quiera invocar el favor de su deidad y canalizarla en forma de un conjuro, este debe de hacer un “spell check” (d20 + modificador de Personalidad + nivel del personaje). Normalmente si el tiro es mayor a 12, el hechizo surte efecto aunque sea de forma limitada. Si el tiro cae entre 2 y 11, el clérigo pierde el hechizo para ese día, pero lo puede recuperar al día siguiente.
Sin embargo, si el tiro es un 1 natural, el personaje no solo pierde el hechizo, sino que también ofende a su dios y recibe un punto de desaprobación. Esto automáticamente incrementa la posibilidad de que los hechizos subsecuentes fallen y que su dios limite su habilidad para recuperarlos. La única forma de revertir esta situación es ofreciéndole un sacrifico a su dios, el cual puede ir desde una donativo (oro) hasta algún tipo de sacrificio.
La magia es impredecible
Al igual que con los clérigos, los magos no pueden usar su magia de forma “automática”. En DCC hay 3 aspectos que hacen única la magia para los hechiceros:
- Para empezar, los magos (al igual que los clérigos) deben de hacer un “spell check” cada vez que quieran usar un hechizo. Esto no es TAN malo como parece, ya que existe la posibilidad de que puedas usarlos varias veces en un día (si tiras bien). Sin embargo, si fallas el tiro, no solo lo pierdes el hechizo, sino que también puedes hacerte acreedor a un “castigo”.
- Si tu “spell check” es un 1 natural, tu personaje se hace acreedor a múltiples efectos adversos, tal y como lo comentamos en el punto anterior. Para empezar, la magia empiece a corromper tu cuerpo, lo cual se ve reflejado en deformaciones físicas. Estas pueden ir de cosas tan sencillas como espinillas en la cara, hasta múltiples ojos en la cara o colas de demonio. El tiro fallido también puede voltearse en tu contra, afectándote a ti y a tu grupo. Por último, si realmente tuviste mala suerte, el ente que te otorgo tus poderes puede maldecirte de forma temporal por tu ineptitud.
- El tercer y último aspecto de la magia son los efectos secundarios que generas al usar los hechizos, también conocidos como magia mercurial (mercurial magic). Aunque la mayoría de estos efectos son inofensivos (ej. El mago brilla cada vez que usa un hechizo), existen algunos efectos bastante aterradores. Por ejemplo, puedes tener hechizos que ocasionen que alguien cercano al personaje muera cada vez que lo usa. Esto le agrega un nivel extra de complejidad al juego, y puede presentarle a los jugadores dilemas ético y/o existenciales bastante interesantes.
Los críticos y las pifias tienen consecuencias graves
Es cierto que ya es más común que los juegos de fantasía traten de manera especial las pifias (1) y los críticos (20). Sin embargo, son pocos los juegos como DCC, donde cada tiro fallido/critico tiene una tabla especifica de efectos posibles.
En el caso de las pifias (1) que tan grave fue tu error depende del tipo de armadura que usa tu personaje, así como tu atributo vigente de Suerte. Las armaduras grandes y pesadas (ej. cota de malla, armadura de placas) suelen tener consecuencias más graves que las armaduras ligeras (ej. Armadura de cuero).
Por otra parte, el efecto de un tiro critico depende en gran medida de tu clase y de tu nivel. Los 20s naturales de los guerreros y los enanos suelen ser mas letales que los críticos de los magos y halflings.
No existen monstruos “estándar”
Por último, algo que a nosotros nos sorprendió de manera grata la primera vez que jugamos DCC, es que no existe un manual de monstruos oficiales para el sistema. Esta omisión fue una decisión consciente de Joseph Goodman, fundador y director de Goodman games. Tal y como lo comento en una entrevista, uno problema de los juegos como D&D, es que hay jugadores que les encanta devorar los manuales de monstruos. Absorben toda la información disponible, incluyendo estadísticas, defensas, fuerzas y debilidades, y esto le quita parte de la diversión al juego. Por más que uno de estos jugadores evite usar esta información en una partida (meta juego), el saber que combates contra un umber hulk le quita cierto sentido de peligro al encuentro.
DCC lo que busca es incentivar a que los GMs creen sus propios monstruos con sus propias reglas. Imagínate la reacción del grupo si aparece un goblin que lanza rayos láser por los ojos y porta una espada de hielo. ¿Qué haces en ese caso? ¿Corres? ¿Tratas de matarlo? ¿Hablas con él o pides clemencia?
Te Gustaria participar en Una Partida de DCC
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Ya que están por aquí, les queremos recomendar que vean nuestro primer trabajo publicado: el juego de Demon Hunter en español!!
En este RPG, tu eres un agente de la Hermandad de la Antorcha Celestial, un grupo elite encargado de defender a la Tierra de las fuerzas del Mal. Ok. Es cierto que el término ”elite” no aplica para todos y también es cierto que tu trabajo principal es sacar fotocopias todo el día, pero si las fuerzas del Mal se atreven a atacar la tienda de la esquina, tu vas a estar ahí para detenerlos.
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