¿Es relevante el sistema en los juegos de rol?
Una reflexión sobre el discurso alrededor de la relevancia de elegir un sistema de juego de rol y observaciones sobre algunas buenas prácticas para narradores.
Como comentaba hace un par de semanas, Twitter me mantiene informado respecto a conversaciones sobre juegos de rol. Uno de los temas tratados que más me llamaron la atención recientemente fue ¿qué tanto importa el sistema de juego? Antes de explayar mi opinión al respecto, creo que debemos partir de lo siguiente: el problema con Twitter es que su fundamento regularmente es aventar opiniones que rayan en lo extremo y lo exagerado.
Por ejemplo, el tuit que encendió la mecha de mi curiosidad decía sin más explicaciones – el sistema en un juego de rol no importa. Esto con la premisa de que su intención, creo, es cambiar la opinión general de la gente donde el sistema no debería tener tanto peso como pensamos.
Considero que esta es una estrategia de retórica conflictiva, dado que lleva regularmente a que otros expresen la opinión de que el sistema si importa, en el nivel que sea, por ende, desacreditando la premisa original. Y obvio después de eso se vino la avalancha de comentarios con los defensores del sistema.
La relevancia del sistema
Para mí, el sistema si es relevante, al menos desde estas perspectivas:
- Sistemas distintos producen resultados diferentes – por ejemplo, no es lo mismo hacer un chequeo de habilidad tirando 2d6 que con un d20. Sé que suena estúpido, pero es una realidad.
- Sistemas distintos producen experiencias diferentes – por ejemplo, un sistema que usa proezas o golpes críticos involucra a los jugadores en maneras distintas a solo narrar si los ataques impactan o no.
- Sistemas distintos codifican diferentes tipos de juego – por ejemplo, un sistema enfocado en interacción social tendrá resultados distintos a uno donde las reglas no son tan comprensivas.
Dicho esto, aun y cuando es relevante, no es determinante o lo más importante.
- Por ejemplo, puedes cambiar algunas mecánicas y el flujo del juego sería el mismo.
- Puedes simplemente omitir algunas mecánicas y enfocarte en la narrativa y el juego sería el mismo.
- Puedes tomar decisiones respecto a reglas no especificadas, y aun y cuando pueden ser arbitrarias, sin tener un precedente de prueba o proceso de análisis, pueden funcionar sin problema.
- Dada la naturaleza abierta de los juegos de rol, gran parte del tiempo que juegas no hay ninguna regla gobernando tu comportamiento, entiéndase que las partes no triviales del juego no están cubiertas en las reglas. Por ejemplo, desde primera edición de D&D, se mencionaba que el proceso de juego suplantara a las reglas, por diseño.
- Desde su concepción, los juegos de rol tienen un romance abierto con contenido generado en casa y ha sido exitoso en algún nivel. Si el sistema fuera determinante, no habría cabida para este contenido.
El Estilo de tu Mesa
Y con esto, creo que seguimos en el mismo argumento donde ni el sistema no importa o el sistema es lo más importante, donde más bien caemos en que el sistema es relevante (más o menos) dependiendo del estilo de juego que favorezca tu mesa.
En algunas de las respuestas al tuit original que mencionaba, vi uno que no sonaba tan descabellado donde se ha reemplazado la idea de “el deme es dios” por “el diseñador del juego es dios”, olvidando por completo que en realidad “la mesa es dios” donde el sistema no determina la experiencia que la combinación de jugadores y narrador interactuando con el juego tendrán.
El problema que yo veo es que los diseñadores de juegos no consideran que su producto será interpretado tal como fue escrito. Aquí es donde vale la pena destacar la labor de Gygax y Arneson en las primeras ediciones de D&D, donde como ya mencione, hacen de la interpretación del sistema una característica intrínseca del diseño original.
Experiencia de la Mesa
Hablando un poco respecto a las mecánicas que se enfocan a la experiencia de la mesa, haciendo investigación al respecto, encontré las siguientes:
Dejar espacios – o no sobre definir o no construir todo de jalón
La idea aquí es comenzar desde lo básico (arrancar en el bosque, o un pueblito) y de ahí desarrollar el mundo conforme los jugadores lo exploran. Trayendo a Gygax de vuelta al tema, está documentado que su manejo de reglas era muy flexible, modificándolas según su criterio. Fue la editorial quien se enfocó en estandarizar las reglas para poder correr juegos en convenciones de una manera coherente y justa.
Habilitar la ficción
Cualquier juego de rol que se respeta cuenta con este elemento, proporcionando material como mitología del mundo, creación de personajes/NPCs, equipo descriptivo o maneras de navegar el espacio junto con herramientas para crear escenarios y aventuras. Los juegos de rol han sido desde su concepción una mezcla de varias influencias, por ejemplo, si existen elementos de la mitología de Tolkien en calabozos y dragones, pero los elementos que son ajenos a él prevalecen.
Reglas de casa
Como ya mencionamos, las reglas no cubren TODOS los aspectos del juego, existe la expectativa de que si surge algún imprevisto, se tome una decisión subjetiva. Esto es por diseño en general, dado que si no fuera el caso, habría mucha más gente jugando al pie de la letra, lo cual no es el caso, independientemente del sistema.
Sé multitarea
Utilizar mecánicas establecidas aplicadas a una situación alterna, como por ejemplo, utilizar un número objetivo más bajo para que en lugar de asegurar que un ataque impacta, desarma. Remembrando a mí deme alfa, él utilizaba una mecánica en la cual si tu dado natural era alto, utilizando un golpe desarmado, el impacto aturdía al oponente.
Sé el condimento
Como comentaba Michel en el “Camino al 20”, siempre hay que tratar de mantener una narrativa descriptiva rica y llena de sabor. Para muestra, remítanse a volver a escuchar detenidamente la introducción de este programa, donde la descripción captura de manera acertada una experiencia psicodélica.
Herramientas de creación
Proveer a los jugadores con herramientas para jugar y que usen algunas de ellas. De aquí es de donde yo considero se desprenden todas aquellas reglas presentadas como opcionales.
D&D y los OSRs
Consideremos que D&D primera edición tiene más de 100 de los llamados retro clones y se presenta como la base de la OSR. Esto no es sorpresa, dado que aun y cuando muchos podrían quejarse de lo extensiva que era la edición, era con el afán de proporcionar la mayor cantidad posible de opciones para enriquecer la experiencia. Agregaría que la dinámica en las mesas regularmente conlleva a esa toma de decisiones. Por ejemplo, aquí con los sin pociones, tenemos por ahí nuestro set de reglas de casa, y si alguna no funciona, la descartamos.
Citando a la guía del amo del calabozo de los 70s, Gygax hablaba en ella respecto como los jugadores serán los que prueben las reglas más allá de lo escrito. A lo mejor, no muchos están de acuerdo con su estilo de juego, en el cual existe adversidad y retos para los jugadores, no para los personajes, con plena conciencia de que su juego no sería jugado al pie de la letra de como fue escrito, para lo cual motivaba a sus jugadores a pensar fuera de la caja. Para muestra, remítanse a los primeros módulos de calabozos y dragones, los cuales eran relativamente cortos, con la expectativa de que el narrador tendría mucho peso en como desarrollar la campaña.
Quiero finalizar diciendo, el sistema siempre ha importado, pero no es lo más importante.
Ya que están por aquí, les queremos recomendar que vean nuestro primer trabajo publicado: el juego de Demon Hunter en español!!
En este RPG, tu eres un agente de la Hermandad de la Antorcha Celestial, un grupo elite encargado de defender a la Tierra de las fuerzas del Mal. Ok. Es cierto que el término ”elite” no aplica para todos y también es cierto que tu trabajo principal es sacar fotocopias todo el día, pero si las fuerzas del Mal se atreven a atacar la tienda de la esquina, tu vas a estar ahí para detenerlos.
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