50 años de Dungeons and Dragons
El emblemático y no menos polémico calabozos y dragones se aproxima vertiginosamente a celebrar su 50 aniversario. Sin duda alguna, el juego goza de su mayor nivel de popularidad hasta el día de hoy (nota: esto es cierto aun y con el problema del OGL), pero no muchos adeptos actuales saben, o les importan, los anales
históricos del sistema más popular dentro de la industria de los juegos de rol.
Si son ávidos asiduos de esta columan o del Podcast Andamos Arcanos, nos habrán escuchado mencionar, en particular a mí o a don Diablo, a TSR o Tactical Studies Rules, quienes de 1974 (cuando nació) a 1997 (cuando fue vendida) fueron los dueños originales de la franquicia, basados en Lago Geneva en Wisconsin, USA. Esto es un hecho dentro de esa historia, lo demás en realidad es una colección difusa de relatos de voz, artículos en foros y cosas que tu tío el no chido escucharon en convenciones.
Afortunadamente, en julio pasado del año en curso, salió a la venta el libro titulado Slaying the Dragon: A secret history of Dungeons and Dragons, el cual separa la realidad de los rumores del internet y los chismes de los foros. Dentro de ella se cubre la ascendente carrera de TSR, la caída de su co-creador Gary Gygax, el rescate por parte de los Magos de la Costa y más. El autor, Ben Riggs, no solo entrevisto a decenas de ex-empleados, sino
que tuvo acceso a dossiers de documentación de aquellos días, provistos por fuentes las cuales pidieron permanecer anónimas.
Desde sus orígenes incipientes y su rol en el infame pánico satánico ochentero gringo y noventero mexicano, del cual hablaremos en un episodio futuro cercano, hasta la estrepitosa caída de TSR que nos llevó a la versión del juego que conocemos hoy, aquí les presento algunos hechos que encontré interesantes en el libro y que probablemente ignoraban respecto a la historia de mazmorras y cachorotas.
Los Primeros Escritores
Múltiples autores legendarios de DyD comenzaron como fans del juego. DyD nació como el producto de un sótano. Conforme se popularizó y expandió su alcance, Gygax requería agregar gente a sus operaciones, pero tenía el problema de que los únicos que podían hacer crecer el juego tenían que estar familiarizados con la práctica. La mayoría de los autores y diseñadores de aquellos años no tenían idea de que era un juego de rol. Así
que Gygax recluto fans que le escribían y lo buscaban.
Tim Kask busco a Gygax sobre una cuestión técnica de las reglas y termino como el primer editor en jefe de tiempo completo. Mi tocayo, Gerardo Brom, el visionario artista del setting Dark Sun, se apareció físicamente
en las oficinas de TSR para pedir un trabajo, después de enviar sus pinturas por correo. AD&D fue parcialmente una mamada política. Regularmente, nuevas ediciones de un juego salen por razones mundanas. La compañía se quedó sin ejemplares y necesita hacer una reimpresión.
Los diseñadores quieren aglomerar reglas de varios libros y ajustar las que no funcionan. AD&D si cumplía con estos requisitos, pero tenía un propósito sutil adicional. AD&D estaba acreditado por completo a Gary Gygax, lo cual significaba que él se quedaba con todas las regalías de cada producto vendido, a diferencia de la primera edición del juego, donde se dividían estas regalías entre Gygax y su co-creador Dave Arneson, quien si quieren saber más acerca de él, les recomiendo vayan a los episodios 27, 28 y 29 de Andamos Arcanos.
TSR vs El Talento
TSR no valoraba a su talento. Jeff Easley. Margaret Weis. Gerald Brom. Roberto Antonio Salvatore. Estos y otros famosos nombres traían a la realidad los mundos de DyD. Sin Dragonlance o Dark Sun, las ventas de la compañía se habrían reducido mucho antes de lo que sucedió históricamente. Aun así, TSR los trataba como si fueran reemplazables, ya que la administración en curso creía fervientemente que el siguiente talento generacional llegaría pronto. Lo más impactante es que los cabrones tenían razón, por lo común.
Citando al autor: “Como fan de la segunda edición de AD&D, esto es lo que quizás me asombro más que cualquier otra cosa en mi investigación”. “Los directivos creían firmemente en la marca, por encima de todo, una marca todopoderosa”. Margaret Weis y Tracy Hickman ambos crearon Dragonlance, y les pagaban como empleados junior. RA anda de desmadroso? Pues lo cambiamos, sin pedo. Notarán, por ejemplo, que TSR no incluía los nombres de los autores en los lomos de sus novelas.
TSR vs DC Comics
TSR intento backstabbear a DC comics, y saco un 1. En los 80s tardíos, TSR licenció varias de sus propiedades a DC comics, lo cual trajo algunos tirajes de comics basados en AD&D, Dragonlance, Forgotten Realms y Spelljammer. Pero, de repente, hubo traición digna de cualquier novela de fantasía, donde TSR decidió producir los llamados “módulos comics” que traían un comic en la primera mitad y una aventura en la segunda, a través de su rama llamada TSR West.
Alguna vez han escuchado sobre Assassin 13, Buck Rogers, Intruder, The Last Warhawk and RIP? Probablemente no porque eran simplemente terribles. La estrategia fallida de TSR West le costó a la compañía una renovación de licencias por perdidas no pronosticadas.
Menciona Riggs: “TSR siempre parecía asumir que la competencia era el modelo correcto para el negocio. Atacaban a quien sospecharan que estaba siquiera mirando a su propiedad intelectual con pensamientos impuros”. Irónicamente, esas acciones las cuales la compañía tomo para expandir su exposición en el mercado de los comics tuvieron el efecto opuesto a su intención original, dejando efectivamente a TSR sin productos en las tiendas de comics.
Héroe o Villana
Lorraine Williams, héroe o villana, depende a quien le preguntes. Gary Gygax estuvo con TSR hasta 1986. Lorraine compro TSR y se convirtió en su CEO y Presidente con lo cual se le atribuyen varias malas decisiones como maltrato a los empleados e intentos fallidos de expandir la compañía más allá de DyD. Pero, existen varios de los entrevistados por Riggs quienes tienen una buena opinión de ella y vale la pena destacar que la época de plata del juego sucedió bajo su mandato. Sus acciones durante los 80s definitivamente salvaron a la compañía, pero así mismo sus acciones en los 90s llevaron a TSR a la ruina.
Williams amaba a Buck Rogers. Una de las decisiones más cuestionadas y criticadas de la administración de Lorraine fue la de publicar varios juegos basados en Buck Rogers, un héroe pulp espacial de los 30s quien tuvo un breve resurgimiento en él ‘79 gracias a una serie de TV que salió en respuesta a Star Wars. Tuvo un primer intento en él ‘88, con todo y cascos de burbuja. Un segundo intento fue publicado en él ‘93, más cercano al material original. Ninguno de ambos se vendió. Resulta que era parte del fideicomiso que era dueño de la propiedad intelectual y de la cual obtendría ganancias si TSR lograba revivir al héroe espacial de nuevo.
Popularidad y Rentabilidad
Los settings más amados de D&D fueron los que peor se vendieron. Aún recordamos con cierta nostalgia cuando nos emocionaban los anuncios de parte de Magos de la Costa respecto a nuevas publicaciones, porque creíamos que revivirán alguno de nuestros settings favoritos para la 5E. Muchos de los aun creyentes de hecho tuvieron una grata sorpresa en 2022, cuando se anunció Spelljammer y Dragonlance. Otros aún mantienen esperanzas para Dark Sun y Planescape. Algo que tienen en común todos los mencionados? Cada uno se vendió peor que el anterior, a pesar de desarrollar un culto alrededor de ellos, post facto. Encima, agreguemos los estrepitosos costos de producción de publicar las lujosas ediciones en caja.
TSR no estaba del todo en contra del pánico satánico, al principio. Fuera de lo expuesto en Stranger Things al respecto, el pánico satánico si afecto la popularidad del juego, sin duda. La versión corta de esa situación es que había padres de familia preocupados de que jugar el juego de rol llevaba a los niños a experimentar con lo oculto y la brujería. Esto definitivamente trajo problemas a los jugadores de aquellos ayeres. Pero TSR creía que la notoriedad y mala reputación generaban ventas durante un periodo en el cual iban en descenso. Seguro, la compañía estaba vendiendo más, pero aquellos que distribuían resentían las bajas ventas de su lado. Estos comentarios eventualmente llevaron a TSR a reevaluar su contenido.
Otros proyectos y los Magos de la Costa
Sálvate contra muerte por VHS.
Alguno escucho hablar de Dragonstrike? Hablaba hace unos párrafos de las ediciones en caja, pues Dragonstrike era una edición para novicios, como un starter set, muy caro para esos días (en él ‘93), la cual incluía un VCR explicando que es un juego de rol. Su intención era agarrar a los chicos 90teros y atraerlos al juego.
Se vendió decente al principio (100K copias vendidas), pero cuenta la leyenda, que cuando hicieron la primera reimpresión, tenían 50K órdenes aseguradas. Lorraine Williams pidió que se imprimieran 150K, en lugar de las aseguradas. El juego no se vendió y no solo eso, sino que tomo la mayoría del espacio de su bodega, generando perdidas por todos lados, lo cual eventualmente los llevo a la quiebra.
Los magos de la costa trataron de comprar TSR antes del 97.
A mediados de los 90s TSR sabía que estaba en serios problemas, de nuevo. Un mercado mutante, múltiples decisiones malas de negocio y ventas en declive eventualmente alcanzaron a la empresa. Pero, por razones solo conocidas por Lorraine Williams, simplemente no le quiso vender jamás a Peter Adkison, CEO de WotC en aquellos años. En cambio, le vendió TSR a Bob Abramowitz, dueño de Five Rings Publishing, quien en 1997 compro TSR para revender ambas compañías de inmediato a los magos, trayendo a DyD a su casa futura.
Y en esta ocasión paramos aquí. ¿Que opinan de esta fabulosa historia? No se pierdan la siguiente entrada que conozcan mas del proceso de disolución de TSR y el renacimiento de D&D.
Ya que están por aquí, les queremos recomendar que vean nuestro primer trabajo publicado: el juego de Demon Hunter en español!!
En este RPG, tu eres un agente de la Hermandad de la Antorcha Celestial, un grupo elite encargado de defender a la Tierra de las fuerzas del Mal. Ok. Es cierto que el término ”elite” no aplica para todos y también es cierto que tu trabajo principal es sacar fotocopias todo el día, pero si las fuerzas del Mal se atreven a atacar la tienda de la esquina, tu vas a estar ahí para detenerlos.
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