Clerigos en el mundo de Tsiik Kaaj
Hola a todos!!
El día de hoy les traemos un vistazo a una de las reglas nuevas que se incluirá en el sourcebook Tsiik Kaaj – Las Tierras Salvajes, un manual para D&D 5e basado en el mundo creado por Paulo Cesar Ramirez. Este setting es una combinación entre de los elementos de fantasia medieval de D&D, y los mitos y costumbres de las culturas precolombinas. El resultado es un mundo con multiples razas de demihumanos, los cuales están tratando de conservar su cultura y tradiciones, ante la amenaza que representan los seres humanos y su rápida expansion.
Clerigos en Tsiik Kaaj
Los clérigos juegan un rol muy importante en Tsiik Kaaj. Las diferencias ideológicas son unos de los principales factores de conflicto entre las distintas razas del mundo.
A diferencia de los juegos normales de D&D, en Tsiik Kaaj se asume que los clérigos tienen un rol mas activo en la difusión de las creencias y valores de su dios. Este adoctrinamiento lo llevan a cabo a través de platicas, actividades de formación, educación y acciones alineadas a estos principios.
Para poder reflejar estas actividades en el juego, creamos el atributo de FE (Faith), el cual determina que tan alineado esta el clérigo con cierta deidad. El atributo se calcula sumando el modificador de Sabiduría (Wis Mod) mas el bono de competencia del jugador.
Fe = Modificador de Sabiduría + Bono de Competencia
Faith = Wis Modifier + Proficiency Bonus
Uso del atributo de Fe
A diferencia de las reglas estándar de D&D, en Tsiik Kaaj los clérigos no recuperan de forma automática sus hechizos cada vez que comulgan con su dios.
Después de cada periodo de descanso (largo/corto) el clérigo puede comulgar con su dios para tratar de recuperar sus hechizos. Esto lo hace haciendo una prueba de Fe (d20 + Fe) contra una dificultad determinada por la duración del descanso (5 para descansos largos, 15 para descansos cortos). El resultado del tiro determina cuantos hechizos recupera el clérigo:
Tiro Exitoso: Recupera todos los hechizos. Todas las ofrendas u ofensa se restablecen.
Éxito Critico: Recupera todos los hechizos mas d4 de espacios para conjuros de primer nivel. Todas las ofrendas u ofensa se restablecen.
Fracaso : El clérigo no recupera hechizos por el día. La siguiente prueba de Fe se hace con un penalty de -5.
Mejorando la relación con su deidad
Si un clérigo falla uno de sus tiros no todo esta perdido. Existen varias formas como un clérigo puede mejorar la probabilidad de que recuperes sus hechizos la siguiente vez que comulgue con su dios.
Cada deidad en Tsiik Kaaj tiene una lista de ofrendas que los clérigos pueden usar para mejorar la relación con ellos.
Las Ofrendas Menores son pequeñas actividades que un clérigo puede hacer durante el día, y las cuales le darán un +1 en su siguiente comunión.
Las Ofrendas Mayores son actividades mas serias, las cuales le pueden tomar un par de horas al clérigo, pero le darán un total de +3 durante el siguiente tiro.
Ahora, si el clérigo quiere mostrarse muy comprometido con su dios, puede tomar seguir alguno de los votos especificados por la deidad. Estos votos puede no ser fáciles de cumplir, y por lo general obligan al clérigo a acatar una serie de normas en todo momento. Sin embargo, los votos le permiten a los clérigos recuperar sus hechizos de manera automática, y tienen la oportunidad de hacer una prueba de Fe para obtener hechizos extras.
Ignorando las normas de su deidad
¿Pero que pasa si un clérigo no cumple con sus votos o toma acciones contrarias a lo que profesa su dios?
En el caso de los votos, si un clérigo no sigue las condiciones especificadas, inmediatamente pierde el beneficio de los hechizos automáticos, y debe de hacer sus pruebas de Fe de forma regular.
Por otra parte, si las acciones de un clérigo van en contra de las creencias de su dios, todas las pruebas de Fe las hará con desventaja, lo cual dificulta la recuperación de los hechizos. Si las ofensas continúan, la deidad puede optar por bloquear al clérigo completamente, y obligarlo a que cumpla con alguna tarea extraordinaria para expiar la ofensa.
Ejemplo: Nosjthej
Nosjthej (el gigante dormido) es el dios de la tierra y de la lava, y es principalmente adorado por los Bacabobs (gigantes de piedra). Este dios es muy socorrido por los agricultores y mineros, por lo que favorece a los clérigos que ayudan a estos grupos de seguidores.
Ofrendas Menores
- Donativo menor a la iglesia (equivalente 1 semana de trabajo)
- Ayudar a un agricultor a trabajar la tierra
- Ayudar a un minero en sus actividades diarias
- Curar las heridas de un agricultor /minero
- Curar las heridas de un Bacabob
- Crear una pequeña escultura de arcilla honorando a Nosjthej
- Bendecir una nueva parcela o una mina
Ofrendas Mayores
- Donativo mayor a la iglesia (equivalente a 1 mes de trabajo)
- Alimentar a un grupo de agricultores/mineros
- Ayudar a un grupo de agricultores/mineros (después de un desastre)
- Combatir a un grupo de enemigos de Nosjthej
- Ofrecer un sacrificio a un volcán (enemigo)
Votos
- Sirviente de la tierra: Evita todo contacto con el agua. Solo toma agua cuando es necesario para sobrevivir.
- Nuevos seguidores: Convencer a un minero/agricultor a convertirse en clérigo de Nosjthej. Entrenarlo hasta que llegue a nivel 3.
- Gratitud: 50% de todo lo que gana el clérigo debe de ser donado a la iglesia. Esto incluye joyería, gemas y artículos mágicos.
Si quires aprender mas de Tsiik Kaaj o de la fantasia épica con aspectos prehispánicos, te recomendamos que vayas al Blog de Paulo Cesar Ramirez, donde podras encontrar un varios articulos al respecto.
Nos vemos en la próxima entrega!!