por DM Serinar
Combate Dinámico en Dungeons and Dragons y otros juegos de rol
Los humanos hemos participado en juegos en grupo desde hace cientos de años. Desde que le tiramos piedras a un blanco y le jalamos la cola a los dinosaurios*, hasta que tomamos turnos para usar el PS4, siempre se presenta la misma pregunta; el común denominador en todos los juegos: ¿Quién inicia?
Los juegos de Rol no son la excepción. Recuerdo más de una vez en la que apenas estaba describiendo una escena, cuando alguien gritaba “LE DISPARO!!”. Aún no he descrito la escena o donde estaba cada persona, y ya tenemos a alguien tomando una acción. Y luego, si nos apegamos a las reglas (y dependiendo del sistema que estemos jugando), venia el proceso de checar por sorpresa
– “A ver… espera… tira a ver si lo sorprendiste?
– ¿No? Bueno, deja y ahora tiro a ver si lo agarraste papaloteando
– ¿No? Ok entonces tira iniciativa…
– Ahh, ¿los demás también quieren tirar? Ok entonces tiren cada uno…
Y entonces empezaba la eterna y tediosa tarea de ver quien iba primero, quien empataba y solucionar casos en los que teníamos ataques simultáneos. Luego las típicas situaciones en las que a la gente se le olvidaba quien seguía, se daban cuenta de que los saltaron, que fulanito es el último y cuando llegamos a su turno empieza a ver qué es lo que quiere hacer… que recapitulemos porque se fue al baño…ahora agréguenle a la mezcla los celulares…. y al final tenemos un combate de 5 turnos que dura toda una sesión de 3 horas. Esto hace que nuestras partidas se tornen frustrantes, tediosas, y aburridas para muchos. En unos cuantos minutos se pierde el interés y el “Ehh? Ah ya me toca? A ver qué ha pasado?” se hace cada vez más presente en las mesas de juego.
¿Quien va primero?
Aunque el concepto de la iniciativa depende mucho del sistema que estemos jugando, por lo general todos se basan en alguna habilidad o entrenamiento del personaje.
-¿Cuánto tiene de XXXXX habilidad? A ver, tira….
-Deja y veo cuanto tengo y tiro
En algunas ocasiones, la iniciativa es TOTALMENTE al azar.
– Tire un dado 20 y súmenle su bono de agilidad. ¿Cuánto tiraron?
El problema es que, sin importar el sistema, este proceso se torna mecánico, y muchos jugadores se convierten en jugadores de “roll” en lugar de “rol”, se les olvida que están interpretando un personaje y deben de participar en una narrativa en grupo.
Cuando nosotros comenzamos a jugar con la primera edición de Calabozos y Dragones (por allá de los 80´s), además de tu agilidad, las armas tenían un “speed factor” (Factor de velocidad) que reflejaba (en teoría) el peso, versatilidad y por lo tanto rapidez con lo que se podía utilizar un arma, agregándole complejidad al proceso…. el cual se tenía que repetir CADA ROUND…… así que imagínense cuanto podía durar un combate.
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A final de cuentas, todas estas mecánicas están en el juego para los puristas; todos aquellos que siguen la letra de las reglas más allá que el espíritu de las reglas y no se quieren meter en problemas apartándose de ellas.
El rol del DM/GM
Un gran error de los MASTERS es que se olvidan de que su papel no es IR EN CONTRA de los jugadores. El papel del MASTER es proporcionar el mundo y la respuesta de todo lo que hay en el a las acciones de los personajes, recordando que el atacar es solo una de las acciones que un enemigo va a tomar.
La respuesta de los enemigos va a depender mucho de su inteligencia, ya que tenemos desde monstruos de baja inteligencia, hasta genios tácticos, pasando por aquellas criaturas que realmente les ciega la ira y simplemente se dedican a atacar. Si quieren algunas buenas ideas de cómo manejar ciertos tipos de monstruos, les recomiendo mucho el libro. “ THE MONSTERS KNOW WHAT THEY´RE DOING (LOS MONSTRUOS SABEN LO QUE HACEN)” De Keith Amman, donde narra monstruo por monstruo la mejor manera de explotar sus fuerzas y sus debilidades, lo que harían en su guarida o fuera de ella y como correrlos más allá de un “ te ataca, lo atacas, te ataca lo atacas, te ataca, lo atacas”. Esto no solo les dará mucha más vida, color e interés a sus encuentros, si no que hará que criaturas como kobolds y goblins por ejemplo, sean verdaderamente diferentes, y no solo criaturas de bajo nivel que aguantan menos de 8 puntos de daño y están de pasada y no los vuelvo a ver en niveles altos.O que 5 personajes de 6to nivel derroten a un dragón rojo en 3 rounds…lo cual es absurdo pero comúnmente visto y comentado.
Te Toca
Regresando al tema de la iniciativa. En todo este tiempo, y habiendo intentado diferentes estilos y sistemas de juego, el que más nos ha gustado y hemos modificado y adaptado a la gran mayoría de nuestros juegos es el de “TE TOCA” (o en otras palabras, el jugador preparado actúa primero).
¿En que se basa este sistema? Pues bien, para empezar, el MASTER debe estar familiarizado con sus NPC´s/monstruos.
- ¿Están esperando a los PC´s?
- ¿Tendieron una trampa?
- ¿Tienen entrenamiento militar?
- ¿Están borrachos?
- ¿Están dormidos?
- ¿Tienen una guardia?
- ¿Son bestias que tienen muy buenos sentidos y escucharon a los PC´s acercarse? O simplemente los sorprendieron haciendo otra cosa?
Tenemos que recordar que los ttrpgs (juegos de rol de mesa) no son como los juegos de consola, donde los villanos no actúan hasta que los jugadores entran al área y los “activan”. Debe de ser más, MUCHO MAS, natural la reacción, y es donde entra en juego la regla de “Lo dijiste… lo haces”. Por lo general, los jugadores que disparan y atacan sin saber, sin analizar y todas las acciones las hacen rápido y sin pensar, no suelen llegar a niveles muy altos. Esos jugadores, tarde o temprano, entienden que esa táctica no hace aventureros longevos (Insertar aquí la regla de: NO TODOS LOS ENCUENTROS DEBEN SER BALANCEADOS, TAMBIÉN DEBEN DE SABER CUANDO CORRER, CUANDO ESCONDERSE Y CUANDO SER SIGILOSOS y CADA ACCIÓN CONLLEVA UNA REACCIÓN).
Por lo tanto si se llega al punto donde preguntan que quieren hacer y alguien menciona querer atacar, o inclusive ANTES de preguntarles ya están declarando su ataque, automáticamente se le da el inicio del ataque a esa persona. Si el Monstruo/NPC esperaba a los personajes, y quería atacar con sorpresa, aquí si es válido el tirar los dados y hacer (dependiendo del juego) una competencia para ver si los sorprendieron, o viceversa. Una vez que el jugador inicial ataca, pasa el turno al jugador que el elija y así se pasa el turno de jugador a jugador hasta que todos hayan participado. El ultimo jugador en actuar elige quien inicia la segunda ronda, y se vale auto-seleccionarse. Por tal motivo, no se les olvide pasarle el turno en algún punto a los enemigos para evitar dejarlos al último y que así actúen dos veces seguidas.
Si en cualquier momento durante la pelea, surge una disputa en la cual alguien quiere ser antes, se resuelve entre ellos verbalmente o, en caso de ser necesario, se hace una competencia por la vía normal del sistema en cuestión y se continua.
Para facilitar el llevar un control de quien ya actuó y quien aún no, les recomendamos utilizar algún tipo de marcador/token (ej. Alguna ficha de color, el dado con el que están tirando para atacar o una carta la cual se voltea al pasar tu turno) para saber quién ya hizo tomo una acción este turno y quien aún no.
Con la intención de que vean como se ve esto en la práctica, les dejamos un ejemplo de un combate.
Un grupo de 4 aventureros escuchan en una puerta antes de entrar:
GM: Alcanzan a escuchar voces guturales a través de la puerta. ¡Goblins! Al parecer están molestos porque un tal Rorg los trata como basura y están muy envalentonados con que no lo permitirán más.
Jugador 1: Ok… esperemos un poco más a ver que dicen. ¿Cuántas voces se escuchan?
GM: Al parecer son 3 voces diferentes. (Aquí puede optar el GM por pedir algún tiro si considera importante el que los jugadores sepan cuantos goblins son. Si no, no vale la pena entorpecer el juego)
Jugador 2: Voy preparando mis hechizos. Creo que misil mágico es lo más adecuado en esta circunstancia.
GM: “¿Alguien más prepara algo?”
Negativa de los otros dos jugadores
GM: “Bien después de unos minutos más de estar hablando de sus planes, se escucha como se abre una puerta y alguien entra a la habitación
-“Que están haciendo gusanos!?!?!”
Inmediatamente cambia el tono de las voces de los goblins.
-“Nada … nada!!! En verdad solo hablábamos un poco, pero solo un poco Rorg! Pero ya terminamos!”-
Jugador 3: “Hmm… saben que creo es buen momento para entrar… pateo la puerta y disparo con mi ballesta a lo primero que vea!”
GM: Bien, los goblins estaban distraídos lambisconeándole a Rorg y él estaba distraído maltratándolos e intimidándolos, así que te doy el elemento de la sorpresa… ataca”
Jugador 3: “Bien! Le disparo a la criatura más grande que vea!” Tira…… “Pegue!!”. hice X cantidad de daño.
GM: “ Excelente, obviamente le diste a Rorg, quien con una cara de sorpresa recibe una lesión en el hombro, a quien le das el turno?”
Jugador 3: “ Se lo doy al mago, creo que es importante que aprovechemos el elemento de la sorpresa”. Voltea o retira su token de turno.
GM: “Bien, adelante, que quieres hacer?”
Jugador 2: “ Tenía preparado misil mágico, así que le lanzo el conjuro a Rorg”…. tira daño y se lo reporta al GM. “ Quiero que siga el ladrón” y voltea su carta de turno, o retira su token de turno.
Jugador 1: “ Bien, aprovechando mi estatura, paso por un lado del Guerrero (Jugador 1) y le aviento una daga a Rorg”
GM: bien, lo permitiré, sigue en el orden y posibilidad de las cosas, además de que le da cierta ironía llegar al “rescate de los goblins” que pensaban detener… tira.
Jugador 1: “ Ok, falle el tiro, sigue el bárbaro”.- Voltea o retira su token de turno.
GM: “Bueno hasta ahorita no había habido problemas entre la entrada del guerrero, el conjuro y luego el mediano pasando… pero el bárbaro no puede atacar con el guerrero en medio, así que creo que en lo que entra se perdió el elemento de la sorpresa. Rorg, que es un Bugbear, ruge de rabia mientras toma su maza a la vez que se abalanza sobre el guerrero. (En su mente, el GM piensa que Rorg se da cuenta de que no han entrado todos y espera poder bloquearlos en la entrada y obligarlos a atacarlo uno por uno en el pasillo mientras que los goblins se encargan del mediano”. -“Rorg ruge “Ataquen gusanos! Ataquen si no quieren que los despelleje vivos!!”- Esto le causa más temor a los goblins que enfrentar, entre los tres, a un mediano (Que es el único que está dentro del cuarto) así que dos de ellos sacan sus cimitarras y se acercan a atacar en lo que el otro toma un arco y unas flechas que están junto a la pared para apoyarlos a distancia”.
Jugador 1 : “Yo fui el último en atacar, así que le quiero dar el turno al Guerrero… Quítate de la puerta!!”.
GM: “Ahhh. Para empezar volteen/recoloquen sus tokens de turno. Y Rorg va a competir por esa iniciativa, ya que él quiere evitar que el guerrero se mueva de la puerta. Jugador 3, tira tu iniciativa.”
– En este momento se haría una competencia rápida por iniciativa, basada en el sistema de uso.
-“Bien, gano Rorg, se acerca a mano a mano y te ataca, no va a ser fácil moverlo. También atacan los tres goblins”.- Una vez que hacen sus ataques … “Bien, ahora el turno se lo cedo al jugador 1.”
Jugador 1: “Quiero atacar a uno de los goblins, luego salir del combate con mi maniobra extra y regresarme al pasillo. También los forzaremos a ellos a uno a uno. Ni modo… el guerrero tendrá que tupirle contra el bugbear. Le pasare también el turno al mago para que lance algún otro conjuro que pueda ayudar” – hace su ataque y se reposiciona y retira o voltea su toquen de avance.
Y así continua el juego hasta el fin del combate.
Como verán, este sistema obliga a los jugadores, y al GM, a pensar más sobre sus acciones durante un combate. A quién y por qué pasaran el turno, así como cuando atacara y de qué manera el enemigo.
Hemos encontrado que este sistema es mucho más ágil, divertido, natural y fluido. Además, les permite a los jugadores disfrutar más del combate y los mantiene atentos, ya que no saben en que momento les tocara. Además, cada que un jugador termina con un enemigo, se le da la oportunidad de que narre como fue que lo hizo**. Recuerden, este es un juego de narración de una historia… entre más hagamos participes a nuestros jugadores y menos monótonos y predecibles sean nuestras aventuras, será mejor!
Nos vemos en la próxima entrega!!
*Si, ya se que los hombres y los dinosaurios no vivieron en la misma época, pero me gusta ver cuanta gente se preocupa mas por corregir que en leer la propuesta 😊
**No, esto NO lo invento Matthew Mercer. El solo lo hizo popular.