Hola a todos!!!
Continuamos con la información básica que requieren para poder jugar el Marvel Heroic RPG. En esta ocasión vamos a mostrarles como se crean las reservas de dados (Dice Pools) y cual es la mecánica de resolución de acciones.
Parte 2: Reserva de Dados
Algo que diferencia a MHRPG de otros sistemas como D&D o Pathfinder, es que los jugadores usan mas de un dado al momento de determinar el resultado de una acción. La cantidad y tipo de dados depende de como construyan su reserva de dados (o “dice pool”), la cual a su vez depende de como describan la acción de su personaje. Muchos jugadores están acostumbrados a combates mas repetitivos, por lo cual se limitan a decir “le pego con mi martillo” o “esquivo el golpe”, pero estas descripción sencillas pueden limitar la cantidad de dados extras puede llegar a recibir. Una descripción mas detallada, te simplifica la vida cuando tratas de justificar una proeza o cuando quieres utilizar un activo o un recurso, pero hablaremos de eso mas adelante.
La reserva de dados esta conformada por un grupo de 4 a 7 dados, los cuales se obtienen de la siguiente manera:
- Un dado por tu Afiliación
- Un dado por una de tus Distinciones
- Un dado por cada poder que uses (solo puedes usar un poder de cada Set de Poderes)
- Un dado por una Especialidad
Ademas, puedes agregar los siguientes dados en caso de que estén disponibles:
- Un dado relacionado al Estrés/Complicaciones del Enemigo
- Dados de Activos generados, para los que justifiques su uso
- Un dado por una Proezas (siempre y cuando este justificada)
- Un dado si tienes algún Recursos disponible
Para que quede mas claro, vamos a ver un ejemplo de como se crea y como se usa la reserva de dados:
Supongamos que Hawkeye y Black Widow están persiguiendo a Crossbones por las calles de El Cairo. Hawkeye saca su arco, y le dispara una flecha a las piernas, con la intención de que se tropiece. Con esta información, vamos a armar la reserva de dados:
- Dado de Afiliación: Hawkeye va con un “amigo” (Black Widow) por lo que recibe un d6 (Buddy) por su Afiliación. Si hubieran ido por lo menos otro Vengador con ellos, hubiera recibido un d10 (Team).
- Dado de Distinción: Viendo sus distinciones, Hawkeye decide que este tiro debe de ser fácil para el ya que es “el mejor arquero/tirador del mundo” (World’s Greatest Marksman). Las distinciones normalmente dan un d8.
- Un poder por cada Set de Poderes (Power Set): Hawkeye tiene 2 sets de Poderes. El primero es el Arco y Flecha (Bow and Arrows) por el cual recibe un d10. El segundo es su Entrenamiento Constante (Constant Training) el cual le da 3 poderes (Superhuman accuracy, Enhanced Reflexes, Enhanced Stamina). Tomando en cuenta que quiere pegarle a Crossbone en las piernas, Hawkeye decide usar su Precision Sobrehumana (Superhuman Accuracy) y recibe un segundo d10
- Una Especialidad: Por ultimo, Hawkeye recibe un dado por una de sus especialidades. Ya que esta atacando a un enemigo, opta por usar su Maestría en Combate (Combat Master) lo cual le da un d10.
En resumen, la reserva de dados de Hawkeye consta de 3d10, 1d6 y 1d8.
Tira los dados, y obtiene los siguientes resultados:
Lo primero que tiene que hacer es separar todos los dados que salieron 1. En este caso, pierde el d8, el cual el DM podría llegar a utilizar a su favor pagando un dado de su Doom Pool, pero eso lo veremos mas adelante.
Con los dados que le quedan, debe escoger dos dados y sumar sus puntos. El resultado se conoce como su TOTAL, y representa que tan bien realizo la acción.
Después, Hawkeye debe escoger un dado para representar el EFECTO de la acción, que en caso de un ataque, el EFECTO representa cuanto “daño” estas haciendo. Para el dado de EFECTO no es importante cuanto tiraste, lo que importa es el TIPO de dado. Entre mejor sea el dado, mayor sera el efecto.
Hawkeye puede acomodar los dados de varias formas:
La primera opción le da un TOTAL de 13 con un EFECTO de d6 (el ultimo d10 no se usaría). El tiro TOTAL es alto y es probable que la acción sea exitosa. Sin embargo, el EFECTO es bajo (d6) y es probable que no le haga suficiente daño a Crossbones para detenerlo.
Esta opción da un TOTAL de 8 con un EFECTO de d6. Este arreglo es peor que el anterior, ya que el EFECTO se mantendría igual, pero el TOTAL bajaría a 8, por lo cual opta por descartar esta opción.
Este arreglo parece ser la mejor opción. El TOTAL incrementa a 14 y el EFECTO sube a un d10. Esto no solo incrementa la posibilidad de que la acción sera exitosa, sino que ademas le ocasionaría un daño considerable (d10) a Crossbone.
Una vez que Hawkeye calcula su TOTAL y su EFECTO, el DM tira la reserva de dados de Crossbones, y calcula su TOTAL y EFECTO.
Si el TOTAL de Hawkeye es igual o mayor al de Crossbones, la accion es exitosa, y la flecha le genera ESTRÉS (daño) equivalente a un d10.
Por otra parte, si el TOTAL de Hawkeye es menor al TOTAL de Crossbones, el tiro falla y el villano logra escapar.
¿Como vamos? ¿Todo claro?
Esta es la mecánica básica del juego. Cada vez que quieres tomar una acción, generas tu reserva de dados, tiras, seleccionas tu TOTAL y tu EFECTO, y lo comparas contra el TOTAL y EFECTO del DM.
Para nuestro siguiente articulo, les platicaremos que puede hacer el DM con los dados que caen en 1, como puedes usar Puntos de Trama (PTs) para mejorar tu EFECTO o tu TOTAL, y como el DM puede usar su Doom Pool, para aprovechar tus tiros fallidos.
Nos vemos en la siguiente entrega!!